top of page

Proiect atestat

Introducere È™i începuturi

O introducere în lumea jocurilor video È™i începuturile modeste ale unei industrii gigantice care a schimbat lumea divertismentului

Profesor coordonator: Marius Ududuec

Evoluția jocurilor video
În ziua de azi

Evoluția jocurilor video de la cațiva biți pe un ecran la o experiență unică

Joucrile video în viaÈ›a de zi cu zi

Elev:

Ianovici Constantin Codrin

C.N. "Petru RareÈ™" Suceava

Anchor 1

Introducere È™i începuturi

Introducere în lumea jocurilor video

               Motivul pentru care am ales tema “Istoria È™i EvoluÈ›ia Jocurilor Video“ este fascinaÈ›ia pe care mi-o creeaza această temă. Mi se pare foarte interesant cum în mai puÈ›in de 30 de ani, un lucru mărunt È™i puÈ›in È™tiut a devint o industrie întreagă care face miliarde de dolari anual. De asemenea, jocurile video sunt o metodă foarte bună de a te relaxa în timpul liber, de a învăța lucruri noi È™i de a devenii interesat în diferite domenii cum ar fi Istorie, Psihologie, Matematică, Fizică, Arte, etc.

                   Temele È™i subtemele tratate în acest proiect vor avea de a face cu apariÈ›ia jocurilor video, începuturile modeste ale acestei industri, aproape distrugerea ÅŸi revitalizarea industriei,

diferite platforme È™i cum au evoluat acestea pe parcursul aniilor È™i statul jocurilor video în ziua de azi.

                   Termenul de "joc video" a evoluat de-a lungul deceniilor de la o definiÈ›ie pur tehnică la un concept general care defineÈ™te o nouă clasă de divertisment interactiv. Din punct de vedere tehnic, pentru ca un produs să fie considerat un joc video, trebuie să existe un semnal video transmis unui tub catodic care creează o imagine rasterizată pe un ecran. Această definiÈ›ie ar împiedica includrea unor jocuri pe computer timpurii care au afiÅŸat rezultatele la o imprimantă sau un teletip, mai degrabă decât un ecran, orice joc redat pe un monitor de scanare vectorial, orice joc jucat pe un display modern de înaltă definiÈ›ie È™i cele mai multe sisteme de jocuri portabile. Din punct de vedere tehnic, acestea ar fi mai bine denumite "jocuri electronice" sau "jocuri pe calculator".

                 În ziua de astăzi, termenul de "joc video" È™i-a schimbat complet definiÈ›ia pur tehnică È™i cuprinde o gamă mai largă de tehnologii. În timp ce este încă destul de defectuos, termenul de "joc video" cuprinde în prezent în general orice joc jucat pe hardware construit cu circuite logice electronice care încorporează un element de interactivitate È™i afiÈ™ează rezultatele acÈ›iunilor jucătorului pe un ecran. Pornind de la această definiÈ›ie mai largă, primele jocuri video au apărut la începutul anilor '50; acestea au fost legate în mare parte de proiectele de cercetare de la universități È™i mari corporaÈ›ii, È™i s-au influenÈ›at puÈ›in unul de celălalt datorită scopului lor principal, în calitate de dispozitive academice È™i promoÈ›ionale, ÅŸi nu de jocuri de divertisment

                    Cel mai bine vândut joc video de până acum este Tetris, un joc de tip puzzle care a fost lansat iniÈ›ial pentru Electronika 60 în 1984 È™i apoi popularizat la lansarea consolei Game Boy în 1989. Jocul a fost portat la o gamă largă de platforme È™i a fost vândut în peste 170 de milioane de unități , inclusiv 100 de milioane de descărcări plătite pe telefoane mobile È™i 35 de milioane de vânzări pentru versiunea Game Boy.

                     Minecraft este singurul joc video care a vândut peste 100 de milioane de unități, cu 122 milioane de unități vândute în februarie 2017.  Cu excepÈ›ia vânzărilor mobile, cel mai bine vândut joc video din toate timpurile este Grand Theft Auto V cu 85 milioane de unități vândute , în timp ce Tetris este al patrulea cel mai bine vândut, cu vânzări de 70 milioane de unități.

              În topul 50 al celor mai vândute jocuri video, 19 au fost dezvoltate sau publicate de Nintendo, inclusiv 7 din primele 10. AlÈ›i editori cu multiple intrări în acesastă listă  includ Activision (È™apte titluri, toate în franciza Call of Duty), Rockstar Games (cinci titluri, dintre care patru sunt din seria Grand Theft Auto) È™i Electronic Arts (trei jocuri în trei serii diferite). În afară de diviziile interne de dezvoltare ale Nintendo, Game Freak este dezvoltatorul cu cele mai multe jocuri din topul 50, cu È™apte titluri din seria Pokémon incluse în listă. Cel mai vechi joc din top 50 este Frogger, care a fost lansat iniÈ›ial pe 5 iunie 1981; cel mai nou joc din primele 50 de jocuri este PlayerUnknown's Battlegrounds, care va fi lansat pe deplin în decembrie 2017, după o perioadă de acces iniÈ›ial din martie 2017.

                   Din punct de vedere al consolelor, companiile cu cele mai multe console vândute sunt următoarele:  Atari, Microsoft, Nintendo, Sega ÅŸi Sony. Cele mai bine vândute console pe companie sunt: Atari 2600 de la Atari, cu 30 milioane de unităţi vândute, Sega Genesis de la Sega, cu 31 milioane de unităţi vândute, Xbox 360 de la Microsoft, cu 84 milioane de unităţi vândute, Nintendo DS de la Nintendo, cu peste 154 milioane de unităţi vândute ÅŸi Plavstation 2 de la Sony, fiind cea mai bine vândută consolă cu peste 155 milioane de unităţi vândute.

Atari
Sega
Microsoft
Nintendo
Sony

Începuturi

                      Începuturile jocurilor video pot fi puse în perioada dintre primul joc electronic interactiv cu un afiÈ™aj electronic în 1947, primele jocuri video autentice la începutul anilor 1950 È™i creÈ™terea jocurilor video arcade în anii 1970 (Pong È™i începutul primei generaÈ›ii de console de jocuri video cu Odyssey Magnavox, ambele în 1972). Cel mai vechi joc electronic cunoscut a fost Bertie Brain, un joc arcade de tip X ÅŸi O, construit de Josef Kates pentru ExpoziÈ›ia NaÈ›ională Canadiană din 1950. Jocurile din anii 1950 pot fi în general împărÈ›ite în trei categorii: programe de antrenament È™i de tip instrucÅ£ional, programe de cercetare în domenii precum inteligenÈ›a artificială È™i programe demonstrative menite să impresioneze sau să distreze publicul. Deoarece aceste jocuri au fost în mare parte dezvoltate pe hardware unic într-un moment în care portarea între sisteme a fost dificilă È™i au fost adesea dezmembrate sau aruncate după ce au servit scopurilor lor limitate, ele nu au influenÈ›at în general evoluÈ›iile ulterioare în industrie.

                    În 1972, Nolan Bushnell È™i Ted Dabney au creeat compania numită Atari. După ce a văzut o demonstraÈ›ie a Odyssey Magnavox înainte de eliberarea sa, Bushnell a plătit noul angajat Allan Alcorn pentru a crea o versiune a acestui joc de tenis de masă ca un proiect de practică pentru a se familiariza cu proiectarea jocurilor video. Versiunea lui Alcorn a devenit atât de distractivă încât Atari a decis să o elibereze sub numele de Pong. Disponibil în cantități limitate la sfârÈ™itul anului 1972, Pong a început să ajungă pe piață în cantitate mai mare în martie 1973, după care a aprins o nouă nebunie pentru jocurile de acest tip în industria Arcade ÅŸi creând pe parcurs începutul primei generaÅ£ii de console.

                   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

​

                   

                Un joc arcade este o maÈ™ină de divertisment bazat pe plata în monede, instalată în mod obiÈ™nuit în întreprinderi publice, cum ar fi restaurante, baruri È™i parcuri de distracÈ›ii. Cele mai multe jocuri arcade sunt jocuri video, maÈ™ini de pinball, jocuri electro-mecanice sau jocuri de răscumpărare. În timp ce datele exacte sunt dezbătute, era de aur a jocurilor video arcade este de obicei definită ca o perioadă care începe odată cu sfârÈ™itul anilor 1970 È™i se încheie cândva la mijlocul anilor 1980.

                  A doua generaÈ›ie de jocuri video a început în 1976 odată cu lansarea “Fairchild Channel F and Radofin Electronics' 1292 Advanced Programmable Video System”. A coincis cu epoca de aur a jocurilor video arcade, o epocă de vârf de popularitate È™i inovare pentru industrie.

​

                 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

​

​

                La sfârÈ™itul anului 1983, mai mulÈ›i factori, inclusiv o piață inundată de jocuri de calitate inferioară, eÈ™ecul comercial al câtorva titluri importante ale consolei Atari 2600 È™i apariÅ£ia PC-urilor ca o platformă nouă È™i mai avansată de jocuri, au determinat industria să înregistreze o recesiune puternică. Acesta a fost "prăbuÈ™irea" industriei jocurilor video. A falimentat mai multe companii care au produs console È™i jocuri video din America de Nord de la sfârÈ™itul anului 1983 până la începutul anului 1984. A încheiat ceea ce se consideră a fi cea de-a doua generaÈ›ie a jocurilor video.

                Ca rezultat al crizei, în Japonia a apărut o industrie de jocuri video de mare importanță, creând locuri importante pentru companii precum Nintendo È™i Sega. Aceasta a adus popularitatea la nivel mondial a consolei Nintendo Entertainment System (NES), din generaÈ›ia a treia, pentru care editare de jocuri terÈ›e a fost strict supravegheată de Nintendo.

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

                  Cea de-a treia generaÈ›ie de console, care au fost unități pe 8 biÈ›i, au apărut din 1983 până în 1995. A patra generaÈ›ie de console, care au fost modele pe 16 biÈ›i, au ieÈ™it din 1987 până în 1999. Cea de-a cincea generaÈ›ie de console, care au fost unități de 32 È™i 64 de biÈ›i, a fost din 1993 până în 2006. În anii 2000, a apărut cea de-a È™asea generaÈ›ie de console, mai precis între anii 1998 È™i 2013.

A È™aptea generaÈ›ie de console a fost din 2005 până în 2012.

              Această eră a fost marcată de creÅŸterea bugetului pentru dezvoltarea jocurilor. Grafica jocurilor a fost îmbunătăţită considerabil, unele având grafică cinematografică. O altă dezvoltare a apărut cu lansarea consolei Wii, în care utilizatorul putea controla acÈ›iunile jocului cu miÈ™carea în timp real a controlerului. De asemenea, în această perioadă a crescut apariÅ£ia jocurilor casual comercializate pentru non-gameri È™i a apărut stocarea în cloud a jocurilor video.

                Jocurile video arcade au scăzut în popularitate atât de mult încât până la sfârÈ™itul anilor 1990, veniturile din Statele Unite au scăzut la 1,33 miliarde de dolari, ajungând la un nivel scăzut de 866 milioane de dolari în 2004. La începutul anilor 2000, au apărut jocuri în reÈ›ea prin intermediul calculatoarelor È™i apoi  prin console cu ajutorul internetului, înlocuind locul competiÈ›iei È™i atmosfera socială furnizată odată numai de jocurile arcade.

                Ele È™i-au pierdut, de asemenea, statutul de lansator principal de jocuri noi. Având în vedere posibilitatea de a juca un joc într-o arcadă de trei sau patru ori (poate 15 minute de joc pentru un joc tipic) È™i de a închiria, la aproximativ acelaÈ™i preÈ›, exact acelaÈ™i joc pentru o consolă, consolele au devenit  alegerea preferată.

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

​

             Începând cu PC-urile, o nouă tendință în jocurile casual, cu o complexitate limitată È™i concepută pentru sesiuni de joc scurte, a început să atragă atenÈ›ia asupra industriei. Multe au fost jocuri de tip puzzle, cum ar fi Bejeweled de la Popcap È™i Diner Dash de la PlayFirst, în timp ce altele erau jocuri cu un ritm mai relaxat. Cel mai mare hit a fost The Sims de  la Maxis, care a continuat să devină cel mai bine vândut joc pe PC din toate timpurile, depășind Myst. Alte jocuri casual includ jocurile de la Happy Farm È™i Zynga precum Mafia Wars, FarmVille È™i Café World, printre multe altele, care sunt legate de site-uri de socializare precum Facebook.

                   Despre jocurile pe telefon putem spune că au câÈ™tigat popularitatea în industria japoneză de telefonie mobilă cu ani înainte de Statele Unite sau de Europa. Până în 2003, pe telefoanele japoneze erau disponibile o gamă largă de jocuri pe mobil, de la jocuri de puzzle È™i jocuri cu animale virtuale care utilizează camera foto È™i scanerul amprentelor digitale la jocurile 3D cu o grafică de calitate la acelaÅŸi nivel cu consola PlayStation

​

​

​

​

​

​

​

​

​

Evoluția jocurilor video

În ziua de azi

Anchor 2
Anchor 3

                  GeneraÅ£ia curentă este cea de-a opta generaÈ›ie. Aceasta include console lansate începând cu 2012 de către Nintendo, Microsoft È™i Sony. Pentru console, a opta generaÈ›ie a început pe data de 18 noiembrie 2012 cu lansarea Wii U È™i a continuat cu lansarea PlayStation 4 pe 15 noiembrie 2013 È™i Xbox One pe 22 noiembrie 2013. Pentru consolele portabile, generaÈ›ia a început în februarie 2011 odată cu lansarea Nintendo 3DS, succesor al Nintendo DS, în Japonia, urmată de o lansare nord-americană È™i europeană în martie. Nintendo a lansat noul Nintendo 3DS XL în America de Nord pe 13 februarie 2015. Succesorul PlayStation Portable, PlayStation Vita, a fost lansat în Japonia în decembrie 2011, iar pe pieÈ›ele occidentale, în februarie 2012.

                  Jocurile pe PC deÈ›in o cotă de piață mare în Asia È™i Europa de zeci de ani È™i continuă să crească datorită distribuÈ›iei digitale.

                  Având în vedere dezvoltarea È™i utilizarea pe scară largă de către consumatori a smartphone-urilor, jocurile pe telefon au fost un factor cheie pentru popularizarea industriei, deoarece pot ajunge la persoane care nu au fost interesate de jocuri È™i aceia care nu È™i-au putut permite sau sprijini hardware dedicat, cum ar fi consolele.

​

​

​

​

​

​

​

                 

 

                     De la începutul anilor 2000, avocaÈ›ii jocurilor video au subliniat utilizarea lor ca mediu expresiv, argumentând pentru protecÈ›ia lor în temeiul legilor care guvernează libertatea de exprimare È™i, de asemenea, ca un instrument educaÈ›ional. Detractorii susÈ›in că jocurile video sunt dăunătoare È™i, prin urmare, ar trebui să fie supravegheate legislativ È™i restricÅ£ionate. Caracteristicile È™i efectele pozitive È™i negative ale jocurilor video sunt cercetate È™tiinÈ›ific. Rezultatele investigaÈ›iilor privind legăturile dintre jocurile video È™i dependenÈ›a, agresiune, violenÈ›a, dezvoltarea socială È™i o varietate de aspecte legate de stereotipuri È™i moralitate sexuală sunt dezbătute ÅŸi astăzi.

​

​

​

                     Industria jocurilor video este o industrie în continua dezvoltare. Pe zi ce trece, aceasta diminuează puntea dintre realitate ÅŸi fiicÅ£iune prin progresele ei tehnologice. DeÅŸi această industrie este considerată de unii oameni ca una negativă care influenÅ£ează înspre rău societatea, aceasta ne-a arătat de nenumărate ori aspectele ei pozitive ÅŸi cum ajută, ÅŸi nu dăunează, societaÅ£ii actuale.

​

Concluzie

bottom of page